Описание: универсальный
приём, направленный на активизацию мыслительной деятельности учащихся на
уроке, формирующий представление о том, как устроено противоречие.
Формирует:
§
умение находить положительные и отрицательные стороны в любом объекте,
ситуации;
§
умение разрешать противоречия (убирать «минусы», сохраняя «плюсы»);
§
умение оценивать объект, ситуацию с разных позиций, учитывая разные роли.
Вариант 1
Учитель задает объект
или ситуацию. Учащиеся (группы) по очереди называют «плюсы» и «минусы».
Вариант
2
Учитель задает объект
(ситуацию). Ученик описывает ситуацию, для которой это полезно. Следующий
ученик ищет, чем вредна эта последняя ситуация и т. д.
Вариант 3
Ученики делятся на
продавцов и покупателей. И те и другие представляют каких-то известных
персонажей. Дальше играют по схеме. Только «плюсы» ищут с позиции персонажа –
продавца, а «минусы» – с позиции персонажа – покупателя.
Вариант 4
Ученики делятся на три
группы: «прокуроры», «адвокаты», «судьи». Первые обвиняют (ищут минусы), вторые
защищают (ищут плюсы), третьи пытаются разрешить противоречие (оставить «плюс»
и убрать «минус»).
Пример1.
Пример1.
Игровой прием «Кто
главнее?»
Такой прием эффективен, например, при изучении темы «Архитектура
компьютера» (8 класс) или «Составляющие компьютера и их назначение» (5 класс) и
других.
Описание. Перед проведением игры «Кто главнее?» учащимся предлагается
воспользоваться методом рефлексивных инверсий (вживания в роль).
Учитель раздает карточки с названием той
роли, которую им придется играть и сопровождает это словами: «Представьте, что
вы попали в компьютерную страну и превратились в часть аппаратной составляющей
компьютера. Расскажите о себе? Какую доброе дело в этой стране вы выполняете?
Почему без вас эта страна не смогла бы существовать?»
Когда ученики представили себя (этот
процесс может быть осуществлен путем создания и представления электронной
презентации или доклада), учитель ставит для них проблемную ситуацию. «Выберите
среди вас главного. Объясните свой выбор.»
Особенностью этого приёма является то, что
его реализация позволяет педагогу диагностировать эмоционально-психологическое
состояние взаимоотношений коллектива и положительно повлиять на их
развитие.
Главным выводом после проведения рефлексивной дискуссии является то, что только
настоящая дружба может быть главной, только в слаженной сотрудничества всех
составляющих компьютера возможна его эффективная работа.
Пример2.
Класс делится на две команды. Первая будет находить «плюсы» в предложенном
объекте или ситуации, вторая – «минусы». Отвечаем по очереди, до первой
остановки.
У: Сегодня идет дождь. Это хорошо. Почему?
Д: Потому что быстрее вырастут грибы.
У: То, что грибы быстро вырастут, плохо, почему?
Д: Потому что люди не успеют их собрать, они станут червивыми.
У: То, что грибы станут червивыми, хорошо. Почему?
Д: Это хорошо для червячков, они смогут вырастить больше потомства... и т.
д.
Пример 3.
Сюжет «магазин». В магазине Мальвина продает книжку. Покупатель – Буратино.
Одна группа играет за Буратино, другая – за Мальвину.
Д (Буратино): («сбивают цену», ругая товар): тетрадки слишком толстые, они
не влезут в мой портфель.
Д (Мальвина): (защищают товар): зато в них поместится больше полезных
записей.
Д (Буратино): Бумага непрочная, они легко продырявятся моим носом.
Д (Мальвина): Это специальная бумага, она помогает учиться аккуратному
письму...
и т.д.
Пример 3. Игра «суд». Класс делится на три
команды: адвокаты, прокуроры, судьи.
У: Объявляем суд над портфелем. Прокуроры, ваше обвинение.
Д (прокуроры): Портфель тяжелый, его трудно носить с собой – это плохо.
Д (адвокаты): Он тяжелый, потому что в нем все учебники, которые в школе
нужны – это хорошо.
У: Судьи, как сделать, чтобы в портфеле были все учебники – и его можно
было легко носить с собой.
Д (судьи): сделать портфель на колесиках. и т. д.
Комментариев нет:
Отправить комментарий